Super Mario 64 iepazīstināja kameru kā draugu un ienaidnieku videospēlēs

AutorsIgnatijs Višņevskis,Mets Gerardi,A.A. Dowd, unDžons Teti 10.08.16 11:40 Komentāri (225)

Lakitu operators no Super Mario 64

Reklāma

Kad 1996. gada septembrī ASV tika palaists Nintendo 64, spēlētājiem bija jāizvēlas tikai divas spēles: lidojuma simulators ar nosaukumu Pilotwings 64 un jaunākais ieraksts vienā no populārākajām sērijām videospēļu vēsturē. Super Mario 64 pirmo reizi ievilka savu titulēto santehniķi pilnībā realizētā trīsdimensiju pasaulē. To darot, tas palīdzēja iepazīstināt spēlētājus ar regulējamas kameras agoniju un ekstāzi - elementu, kas ātri kļūs par standartu spēlēs, taču tas bija gandrīz tikpat jauns kā pats N64 '96. 1996. nedēļas ietvaros četri AV. Klubs darbinieki sapulcējās, lai parunātu Mario 64 Tā ir jauna, bieži vien satraucoša kameru sistēma un kā uz tās balstītas spēles turpmākajos gados.



A.A. Dowd

Mario nav pirmais varonis, kurā redzat Super Mario 64 , ja vien sākuma ekrānā neskaita šo saliekamo, bezķermenisko seju. Sākuma kinematogrāfija, kas virpuļo ap Princeses Rupsstool pils grāvjiem un torņiem, beidzas ar to, ka ikviena iecienītākais sarkanā krāsā tērptais santehniķis izlec no zaļās caurules, un tad kontrole tiek oficiāli nodota spēlētājam. Bet pirms tam šī dramatiskā ieeja un tieši kinematogrāfijas sākumā uzmanības centrā, lai arī īsi, iekristu citā figūrā: zemā, brillētā Koopa, kas atrodas peldošā mākonī, un kamera, kas karājas no viņa makšķerauklas. Mario pirmais trīsdimensiju piedzīvojums sākas ar operatora tuvplānu. Tas saka: Iepazīstieties ar šo puisi. Jūs daudz strādāsit ar viņu un arī pret viņu.

Mario 64 nebija pirmais trīsdimensiju platformera veidotājs, taču tas, iespējams, bija visietekmīgākais-spēle, kas izvilka žanru no sākuma, standartizējot un popularizējot daudzas tās galvenās sastāvdaļas. Viena no šīm sastāvdaļām bija interaktīvā kameru sistēma, kurā spēlētāji kļuva atbildīgi par savu skatu punkta pielāgošanu darbībai. Lielākā daļa spēļu iepriekš Mario 64 strādāja ar fiksētu skatu punktu; ideja likt spēlētājam atbildēt par to, kā viņi redz spēles pasauli, bija tik jauna, tik būtiski atšķirīga no spēļu tradicionālās darbības, ka dizaineriem bija jāatrod veids, kā izskaidrot šo koncepciju. Viņu risinājums bija iekļaut burtisku operatoru-ceturto sienu lauzošo līdzstrādnieku, kuru varētu aicināt sniegt plašāku skatu uz šo teritoriju vai apvērst perspektīvu, kad kaut kas pēkšņi traucē jūsu skatam. Lai izpētītu trīsdimensiju vidi, mums visiem bija jāsāk domāt kā filmu veidotājiem, izmantojot kompozīciju savā labā.

Protams, mūsdienu spēlētājiem kameras pielāgošana būtībā ir otra daba; ja pēdējo pāris gadu desmitu laikā esat spēlējis trīsdimensiju darbības spēli, jūs droši vien instinktīvi zināt, ka pareizā analogā kursorsvira mainīs priekšstatu. Bet iekšā Mario 64 , jums bija jāiemācās iekļaut spēlē kameras kustību. Un tas varētu būt sāpīgs process - ne tikai tāpēc, ka tas bija jauns, bet arī tāpēc, ka kameras sistēma bija ieslēgta Mario 64 (kontrolēts ar C pogām) nebija tālu no perfekta. Es joprojām atceros gadījumus, kad palaidu garām platformu, jo kamera pēkšņi, patvaļīgi sāka virzīties prom no attiecīgās zonas vai kad tā tika pieķerta pie cietas virsmas, bloķējot manu skatu un mocot mani ar šo nepatīkamo buzz, kas norāda, ka mans peldošais Lakitu draugs vienkārši nevarēja virzīties tālāk noteiktā virzienā. Es saku, ka kamera kavēja tik daudz, cik palīdzēja.



Ko jūs, puiši, domājat? Vai jums ir atmiņas par cīkstēšanos ar Mario 64 kamera? Un vai jūs domājat, ka spēles kopš tā laika ir ievērojami uzlabojušas kameras funkciju?

G/O Media var saņemt komisiju Pērciet par 14 ASV dolāri pie Best Buy

Džons Teti

Man ir atmiņas par cīņu ar šo kameru, Aleks. Tā ir tik neaizmirstama pieredzes daļa, ka, manuprāt, Mario 64 ir spēle, kas noteica kameru kā de facto ienaidnieku - lielākoties neredzētu traucēkli, kas traucē jūsu meklējumiem tikpat daudz kā jebkura Goomba vai Thwomp. Ņemot to vērā, ir pareizi, ka Nintendo piešķir kinematogrāfijas pienākumus jūsu pieminētajai brilles Koopa Lakitu. Spēlētāji pirmo reizi saskārās ar Lakitu Super Mario Bros . uz NES, kur viņš no saviem kumulonimbusa asariem ievainoja spilgti oranžas radības ar dzeloņainu nāvi. (Ziemeļamerikas spēles rokasgrāmata romantiski aprakstīja Lakitu kā noslēpumaino bruņurupuci, kas kontrolē mākoņus.) Lakitu mājdzīvnieku ietekme Super Mario Bros. bija izteikti līdzīgs viņa viltīgās kameras ietekmei Mario 64 - jūs kļūstat neziņā par savu stāvokli, iespējams, panikā lēkājat apkārt, un pēkšņa apjukums sajauc to, kas varētu šķist vienkāršs ceļš uz priekšu.

Džimijs Fallons izjauc matus
Reklāma

Bet pat ja viņš reizēm praksē rīkojas kā ienaidnieks, man Lakitu patīk Mario 64 ir tas, cik centīgi viņš saglabā savu neitrāla novērotāja lomu. Papildus Lakitu Bros atklāšanas stāstam par kameru un nedaudz padomiem spēles sākumposmā, Lakitu paliek ārpus jūsu biznesa. Jūs viņu pat neredzat, ja vien neskatāties spogulī, kas karājas vienā pils istabā. Tā parasti ir pārdomāta Nintendo uzmanība detaļām. Dizaineri antropomorfizēja (vai bruņurupucis morfizēja) salīdzinoši jauno atskaņotāja kontrolētās kameras koncepciju, lai padarītu to pieejamāku, taču viņi pretojās jebkādai vēlmei padarīt Lakitu par Mario pavadoni. Tas saglabā vientulības sajūtu, kas ir galvenais, lai saglabātu spēles piedzīvojumu sajūtu. Piemēram, kad jūs iegrūstat Džolija Rodžera līča tumšos un burvīgos dziļumus, ir daudz aizraujošāk justies vientuļam un apdraudētam, nekā apzināties blakussēdētāju, kurš lidinās aiz jūsu galvas. Pastāvīgie lasītāji jau zina, ka es esmuaizrauj vientulība Mario , un Lakitu vienmēr atstāj tevi vienu. Būdams objektīvu dokumentālo filmu veidošanas paraugs, viņš atsakās iejaukties, kad rodas nepatikšanas, un saturs, ko skatīties skatu meklētājā, kad jūs noslīkstat.



Lakitu ievads Super Mario Bros lietošanas instrukcijā. (Attēls: lokalizācijas leģendas)

Reklāma

Es neko nemainītu par Super Mario 64 kameru ne tikai tāpēc, ka es romantizēju tās auksto neveiklību, bet arī tāpēc, ka kopumā kameras darbs patiesībā ir diezgan labs. Retrospektīvi, ir pārsteidzoši, ka Nintendo izstrādātājiem izdevās šo funkciju izstrādāt tikpat labi kā viņiem. Kā parādīja neskaitāmas citas šī laikmeta spēles, tas ir liels izaicinājums pārvaldīt gan spēlētāja iemiesojuma, gan nepiesaistītas kameras kustību, izmantojot 3D spēļu telpu. Toreiz bija pārāk ierasts spēlēt spēli un pēkšņi kamera iesprūst jūsu varoņa ķermenī šaurā stūrī, teiksim, pilnībā mainīt virzienu vai nonākt nepareizajā sienas pusē. Super Mario 64 reizēm rodas šīs problēmas, taču tās ir salīdzinoši reti sastopamas, kas ir īpaši ievērojams, ja uzskatāt, ka spēles līmeņa dizains vairāk nekā vairumā spēļu izmanto vertikālo telpu, tāpēc Nintendo bija jācīnās ar trim kustības asīm, nevis tikai divām.

Mets Gerardi

No visas sirds piekrītu, Jāni. Retrospektīvi, tas nav ideāls, bet kā pirmais dūriens šī darba veikšanā tas ir pārsteidzošs sasniegums. Atskaņojot to, gatavojoties šai diskusijai, es nekad nejutos, ka kamera būtu aktīvi kaitīga, atšķirībā no daudzām spēlēm, kas sekoja pēc tās, tik daudz, cik tā bija ierobežota. Tā kā jūs to kontrolējat ar šīm četrām virziena C pogām, jums nav vajadzīgās precizitātes, lai šāda veida kameru sistēma patiešām darbotos. Tā vietā jūs esat iestrēdzis, izvēloties starp nedaudzām fiksēta leņķa izmaiņām, ap 90 grādiem palielinoties. Atrodot labāko skatu uz kaut ko tik vienkāršu kā lekt augšup pa peldošajiem blokiem Dire, Dire Docks aizņem vairāk finālu nekā vajadzētu, jo jūs nevarat tur iekļūt ar otru analogo nūju un pagriezt kameru ideālā stāvoklī, kā jūs varat mūsdienu spēles.

Reklāma

Bet es domāju, ka Nintendo gudri izstrādāja spēli tā, ka šie brīži ir maz un tālu. Kad tas prasa precizitāti, tas parasti ir scenārijā, kas ir paredzēts kā liels izaicinājums. Pretējā gadījumā jums ir tiesības brīvi uzskriet. Mehāniskās detaļās ir iebūvēti pat daži drošie seifi, kas palīdz kompensēt kameras nepilnvērtību, piemēram, veids, kā Mario droši nolec no staba virzienā, ar kuru viņš saskaras, ar tādu pašu trajektoriju un attālumu.

es ienīstu savu māsu

Viena no retajām reizēm, kad redzat Mario operatoru, atrodas pils spoguļistabā

Reklāma

Protams, tas ir viss, ko esmu pamanījis pēc spēles atkārtošanas pēdējo gadu laikā. Es domāju, ka man bija 7 gadi, kad es to pirmo reizi spēlēju, un, kamēr es līdz tam laikam spēlēju dažus gadus, man ir aizdomas, ka es tajā neiedzīvojos ar tām pašām smadzenēm, kas bija pilnas ar muskuļu atmiņu un priekšstatiem. kā darbojās videospēles. Man ideja par trīsdimensiju pasauli ar kameru, kuru jūs vadījāt, pārvietojot Mario, nebija kaut kāds pārveidojošs jēdziens; lietas ir tikai tādas, kādas tās bija. Tas, ka Mario varētu kontrolēt mazliet dīvaini un ka kamera ne vienmēr darbojās kā paredzēts, man nekad nebija ienācis prātā. Šī bija viena no manām pirmajām reizēm, kad spēlēju videospēles kā īsts, apzināts cilvēks (es biju pakojis NES un Genesis, bet esmu diezgan pārliecināts, ka man nebija ne jausmas, ko es daru), tāpēc nebija nekādu pielāgojumu periods.

Es uzzināju, kas ir videospēles Mario 64, s o Mani interesē, kāda bija pieredze jums, puišiem, kuri pirms šī notikuma bija apguvuši videospēļu noteikumus un būtību. Kā bija pirmo reizi sastapties ar kaut ko tik atšķirīgu?

so devies izaicinājums freestyle lyrics
Reklāma

Ignatijs Višņevskis

Atceros, ka mēģināju Mario 64 pirmo reizi vienā no tolaik visuresošajiem veikala displeja kioskiem, kas konsoli iesaiņoja plastmasas kupolā ar diviem kontrolieriem, kas izvirzīti slīpi leņķī, tā, ka lieta izskatījās kā robots ar trīs pirkstu rokām. Es vienkārši nesapratu. Un es atzīstu, ka patiesībā skaļi, brīžiem sēžot viesistabā kopā ar lietoto Xbox 360, mana sieva bija mani aizdomājusi-vai vadības ierīču dizains ir kļuvis intuitīvāks vai arī mana roku un acu koordinācija tikko uzlabojās, kļūstot par pieaugušu cilvēku.

Reklāma

Es domāju, ka es šeit esmu ideāls testa gadījums. Es vienmēr biju datora snobs, un iepriekš minētais 360 bija pirmā konsole, kas man piederēja kopš Super NES. Konsoles bija kaut kas maniem draugiem. (Ja jūs būtu manas paaudzes krievs, iespējams, tas bija Dendijs, Taivānas Famicom klons ar ziloņu talismanu, kuru es tik ļoti vēlējos, neskatoties uz to, ka viņam pieder augstākās klases SNES, jo bērni ir neracionāli attiecībā uz statusa apzīmējumiem.) Un tā Kā cilvēks, kurš nespēja daudz praktizēties mājās ar konsoles kontrolieriem, kamēr pašas konsoles izgāja vairākas evolūcijas paaudzes, es domāju, ka vadības ierīces ir kļuvušas mazāk neērtas. Vai arī vienkārši esmu tā pieradis pie domas, ka digitālajām telpām ir kamera?

Man kā bērnam, kurš bērnībā spēlēja daudz stratēģiju no augšas uz leju, piedzīvojumu spēles ar klikšķi un klikšķi, kā arī izometriskas perspektīvas RPG, man ir zināma nostaļģija pēc ieslēgtām perspektīvām. Tāpēc es to pārvērtīšu citā jautājumā: vai jūs domājat, ka kameras izplatība ir veicinājusi to, ka spēles izskatās vairāk nekā vienādas? Ir tikai tik daudz labu veidu, kā izveidot brīvi peldošu (vai pirmās personas) viedokli, un tikai tik daudz veidu, kā tam proporcionāli pielāgot spēles vidi.

Reklāma

Mets Gerardi

Ja mēs risinām to, kā spēles izskatās no kompozīcijas viedokļa, tad jā, tas ir bijis ierobežots. Kā jūs teicāt, Ignatiy, ja jūs dodat spēlētājam iespēju kontrolēt kameru, ir tikai dažas metodes un leņķi, kas faktiski darbojas. Tā drīzāk ir mehāniska neizbēgamība, nevis mākslinieciska stagnācija. Lai pareizi orientētos, jums ir jāredz savs raksturs un apkārtējā pasaule, bet arī pietiekami daudz no tā, kas viņiem ir tieši priekšā. Tāpēc tuvākais skats aiz muguras Mario 64 - kur perspektīva ir fiksēta apmēram pēdu aiz Mario - tam ir praktisks pielietojums.

Reklāma

Banjo-Kazooie ir viena no daudzajām spēlēm, kas darbotos ar Super Mario 64 veidni

Tagad, ja mēs runājam par to, kā interaktīvās kameras ir ietekmējušas spēļu estētiku, es domāju, ka Ignatija teiktajā ir mazliet patiesības, bet man šī patiesība patiešām sākas un beidzas ar žanru, kas Mario 64 nārstojis. Lai gan katrā no tām ir daudz iztēles un daudzveidības, sekojošās trīsdimensiju platformas- Banjo-Kazooie , Spyro The Dragon , Donkey Kong 64 - bija ļoti tādā pašā formāta un līmeņa dizaina stilā. Māksla krasi mainītos no vienas karikatūras estētikas uz otru, taču kopējās pasaules izskats - daudz vietas, kur droši cīnīties ar primitīvo kameru un vadības ierīcēm, izaicinājumi, kas izpaužas kā mazāki apgabali, kas prasīja precīzu kustību - bija diezgan līdzīgi. Tas pat zināmā mērā atbilstu, kad nozare pārcēlās uz PlayStation 2 laikmetu, un jauniem platformas spēlētājiem patīk Džaks un Daksters debitēja. Tomēr līdz tam laikam spēles sajauca visu veidu žanru elementus, un viņu pasaules bija sākušas detalizēti palielināties līdz tādam līmenim, ka uzmanīgi izstrādātāji varēja savos darbos iegūt tik daudz personības, ka pamatā esošās līdzības nav tik pamanāmas. Jums ir tādas spēles kā Psihonauti un Persijas princis: laika smiltis , kuras tika veidotas no idejām, kas aizsākās līdz galam Mario 64 bet savija tos gudrās jaunās formās.

Reklāma

Ir svarīgi to atcerēties Mario 64 bija sākums vienai evolūcijas zarei uz trešās personas videospēļu koku, nevis pirmatnējam stumbram, no kura ir sadīguši viss pārējais. Dažus mēnešus pēc izlaišanas, Kapeņu laupītāja popularizētu cita veida trešās personas kameru, kas izmantoja to pašu bloķēto perspektīvu aiz muguras, kas bija tik bezjēdzīga Mario 64 bet pavilka atpakaļ, lai atklātu vairāk pasaules. Protams, lietu šaušana bija šīs spēles galvenā sastāvdaļa, un šī fiksētā perspektīva izrādīsies ideāla mērķēšanai. Starp to un brīvi peldošo kameru sistēmu Mario 64 , jums ir pamats gandrīz katrai trešās personas trīsdimensiju spēlei, kas kopš tā laika ir izlaista. Tas ir visa pamatā no Nav kartēts uz Grand Theft Auto III uz Ceļojums .

Ignatijs Višņevskis

Es nezinu, vai kāds šeit ir spēlējis Vietne dodas uz Holivudu , tikai Sega turpinājums Foršs punkts . Tas ir viens no salīdzinoši nedaudzajiem pirms-3-D izometriskajiem platformeriem, un tas ir pilnīgs sasodīts triks. (Es to saku kā cilvēks, kurš ir izometrisko perspektīvu cienītājs.) Jūs vadāt savu mazo 7-up talismanu pa līmeņiem, kas ir pustukša vieta, un jūs visu laiku skatāties uz flīžu grīdas, kas atveidotas šajos brūnganainos bērniņos. -shit-puke toņi, kas bija Genesis/Mega Drive unikālā kompetence. Lai atskaņotājs varētu izmantot vairākus kustības virzienus, ir nepieciešams atšķirīgs mērogs un daudz vietas skriešanai, taču ir nepieciešama arī trīsdimensiju kameras pagriešanās un skatīšanās uz augšu; pretējā gadījumā jūs vienkārši skatāties uz zemi.

Reklāma

Ekrānuzņēmums: Spot iet uz Holivudas/Moby spēlēm

Kā jūs teicāt, Matt, ir tikai tik daudz veidu, kā izveidot 3D platformas veidotāju, un patiešām ir tikai viens labs veids, kā veidot platformu bloķētai perspektīvai. Labi divdimensiju platformas ir vairāk līdzīgi nekā nav; vienīgās lietas, ar kurām viņi patiešām var sajaukt, ir ātrums un spēlētāja spēja pārvietoties vertikāli un horizontāli. Tātad, vai tas nav mazliet vistas un olu scenārijs? To proporcijas, vertikālie pilieni un attēla prieki-daļēji caurspīdīgās varavīksnes, šīs piramīdas un ģeometriski sagrieztie kalni- Mario 64 ir tieši saistīti ar kameru un otrādi. Sānu ritināšanas šķēršļu joslas dizains tradicionālajiem platformas spēlētājiem ir vienīgais, kas konsekventi darbojas ar bloķētu perspektīvu. Kamera maina visu. Tas veido noteikumus.

Reklāma

Bet tā vienmēr ir bijusi spēles sastāvdaļa, vai ne? Man kādreiz patika vertikāli ritināmie šaušanas sitieni-tās solu-solu-paužu un zvaigžņu cīnītāju spēles-, kur tu vienmēr spēlēji ar ritināšanas kustību un pret to. Pat pirmās personas šāvēji darbojas ap ierobežotu skatu punktu. Tātad, iespējams, tas nav kameras jaunums Mario 64 atsevišķi, bet proporcijas izjūta tās dizainā. Atstarpes ir ļoti salasāmas, un Džons pareizi piemin, ka ar izgriešanu ir mazāk problēmu (tas ir, nopietnas, jautras problēmas) nekā daudzām sava laika trīsdimensiju spēlēm. Būt pirmajam ir labi, bet patiesībā ir svarīgi būt pirmajam, kas kaut ko dara labi.

banda dodas uz ūdens parku

Mets, jūs minējāt šo agrīno trīsdimensiju platformu veidotāju ietekmi uz spēlēm, kas nav platformas. Dažādos žanros un konsolēs mēs esam apņēmušies dažus veidus, kā ļaut spēlētājam kontrolēt to, ko viņi redz, un, protams, tas ir ietekmējis arī to, kā tiek veidotas un spēlētas pašas spēles. Kas rada bīstamu spekulatīvu jautājumu, ko es nodošu Aleksam: par ko mēs neesam domājuši?

Reklāma

A.A. Dowd

Es domāju, ka man var pietrūkt gan tehnoloģiskās zināšanas, gan iztēles, lai prognozētu videospēļu jauno drosmīgo viedo kameru sistēmu robežu. Meta aprakstītā kameras lomas maiņa ir vairāk precizēšanas process nekā milzīgu lēcienu sērija, proti, veids Mario 64 kameru izmantoju pirms divām desmitgadēm, pēc būtības daudz kas neatšķiras no tā, kā spēles to izmanto mūsdienās. Katrs mākslas veids sasniedz punktu, kad sasniegumi vairāk attiecas uz esošās valodas pilnveidošanu, nevis jaunas izgudrošanu. Tas ir mans praktiskais veids, kā atzīt, ka neesmu ne tuvu pārliecināts par to, kā dizaineri varētu izskatīties jaunā veidā. Vai spēļu pasaulei ir savs Stens Brakhage?

Reklāma

VR varētu būt sava loma - un varbūt tā jau ir, jo es zinu par spēlēm, kas pašlaik spēlējas ar šo tehnoloģiju. Bet, ņemot vērā VR pievilcības daļu, tas ir tuvu tam, lai jūsu faktiskais POV kļūtu par spēles POV, es neesmu pārliecināts, ka tas nozīmē ne tikai atsaucīgāku, detalizētāku pirmās personas darbības spēļu paaudzi. (Tāpat arī paplašinātās realitātes spēles, kas kameru padara par visu izrādi.) Varbūt izmaiņas atspoguļos kādu jaunu progresu, kā mēs apstrādājam visu vizuālo informāciju. Mani pārsteidz ideja, ka kādu dienu mēs varētu spēlēt spēles, kurām nepieciešama vienlaicīga uzraudzība vairākas skatu vietas, piemēram, Deivids Bovijs, kurš vienlaikus skatās 10 izrādes Cilvēks, kurš nokrita uz Zemes . Vai plaša ekrāna atkarība padara šo nākotni ticamāku (jo kurš gan mūsdienās nepārslēdzas starp klēpjdatoru un tālruni?) Vai mazāk ticamu (jo kam būtu jāpievērš uzmanība šīs sistēmas apguvei?), Es atstāšu jautājumu visiem apdomāties.

Tas, ko es zinu, ir šāds: līdzdalības komponenta dēļ videospēles rada mākslinieciskus lēcienus kopā ar praktiskām. Citiem vārdiem sakot, daži sasniegumi, kas padara spēles grūtāk teiksim, radošas izpausmes dēļ, mēdz pielipt. Mario 64 ieviesa savu kameru sistēmu kā nepieciešamību - tādu, kas notika ar māti ar kādu izgudrojumu spēlēs, kuras tā ietekmēja. Nākamā videospēļu kameras funkcijas revolūcija būs utilitāra: spēlēs jūs nevarat izdarīt tik lielu lēcienu uz priekšu, ja tas nesākas ar spēlētāja nelielu lēcienu uz kustīgas platformas.

Reklāma

Pirkšana caur Amazon palīdz atbalstīt A.V. Klubs.